lunes, 24 de octubre de 2016

Entorno Mundial de la Inteligencia Artificial

Entorno Mundial de la Inteligencia Artificial 

En comparación con el hardware y software normal, la inteligencia artificial le permite a la máquina percibir y responder a su entorno cambiante. La IA emergente avanza aún más, con un progreso a partir de máquinas que aprenden automáticamente con la asimilación de grandes volúmenes de información. Un ejemplo es el proyecto NELL, Never-Ending Language Learning de Carnegie Mellon University, un sistema de computación que no solo lee datos de cientos de millones de páginas web, sino que intenta mejorar su capacidad de lectura y comprensión en el proceso para desempeñarse mejor en el futuro.

El área con mayor probabilidad de automatización, son las jefaturas de crédito, teniendo presente que para el 2075, el 90% de las maquinas con inteligencia artificial, alcancen la inteligencia humana. 

Avances revolucionarios en inteligencia artificial, robótica, Internet de las Cosas, vehículos autónomos, impresión 3D, nanotecnología, biotecnología, ciencia de materiales, almacenamiento de energía y computación cuántica están redefiniendo industrias enteras y creando de cero otras nuevas. En el Foro Económico Mundial a esta ola de innovación la bautizamos "Cuarta Revolución Industrial”, porque supone un cambio fundamental del modo en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos.

La Cuarta Revolución Industrial traerá transformaciones no menos importantes: si bien cada una de las tecnologías tendrá un impacto por separado, lo que más definirá nuestras vidas en el futuro serán los cambios en los sistemas sociales y económicos. A la par que la Cuarta Revolución Industrial se desarrolla, cuatro principios deben guiarnos en la definición e implementación de políticas.

1- Debemos pensar en sistemas, no en tecnologías aisladas.
2- Debemos oponernos a la muy extendida visión fatalista según la cual el progreso está predeterminado. Hay que educar y empoderar a comunidades e individuos para que dominen las tecnologías con fines productivos, en vez de ser dominados por ellas al servicio de fines ajenos.
3- Debemos diseñar tecnologías y sistemas nuevos con visión de futuro, en vez de aceptar sin más los cambios según aparezcan
4- Las consideraciones sociales y éticas no son una molestia que sea preciso superar o anular; nuestros valores compartidos deben ser el elemento central de todas las tecnologías nuevas.

La Cuarta Revolución Industrial traerá consigo cambios sistémicos que demandan un involucramiento colaborativo y nos obligan a pensar nuevos modos de trabajar juntos en las esferas pública y privada.






Utilidad de la Inteligencia Artificial

Utilidad 

Ciencia de la Computación  

Los investigadores de la IA han creado muchas herramientas para resolver los problemas más difíciles en ciencia de la computación. Muchas de sus investigaciones han sido adoptadas por la rama principal de la ciencia de la computación y dejan de ser consideradas parte de la IA. 

Finanzas

Los bancos usan inteligencia artificial para organizar operaciones, invertir en acciones y administrar propiedades. En agosto del 2001, robots vencen a los humanos en una competición simulada de comercio financiero.

Las instituciones financieras han usado sistemas de redes neuronales artificiales para detectar pagos o reclamos fuera de lo normal, marcándolos para ser investigado por humanos.

Hospitales y medicina  

Una clínica médica puede usar inteligencia artificial para organizar las asignaciones de las camas, crear una rotación del personal, y proveer información médica y otras tareas importantes.

Las redes neuronales artificiales son usadas como sistemas de apoyo para decisiones clínicas en el diagnóstico médico, tales como la tecnología de Procesamiento de Conceptos en el software de registros médicos electrónicos.

Otras tareas en medicina que pueden ser potencialmente realizadas por IA incluyen:

Interpretación de radiologías asistidas por computadoras. Estos sistemas ayudan a escanear imágenes digitales, por ejemplo provenientes de computed tomography, para señalar zonas visibles, tales como posibles enfermedades. Una aplicación típica es la detección de un tumor. Análisis del ruido cardíaco.

Industria pesada

Los Robots se han vuelto comunes en muchas industrias. A menudo se le asignan puestos de trabajo que se consideran peligrosos para los humanos. Los robots han demostrado su eficacia en los trabajos que son muy repetitivos, que puede conducir a errores o accidentes debido a una falta de concentración y otros trabajos que los seres humanos puedan encontrar degradantes. Japón es el líder en el uso y la producción de robots en el mundo. En 1999 1,7 millones de robots estaban en uso en todo el mundo. Para más información, vea una encuesta sobre la inteligencia artificial en los negocios.

Servicio de atención al cliente  

Un asistente en línea automatizado proporcionando servicio de atención al cliente en una página web.
La inteligencia artificial es implementada en asistentes automatizados en línea que se pueden ver como avatares en las páginas web.Se puede hacer uso de ellos por las empresas para reducir sus costos de operación y capacitación.Una tecnología principal para tales sistemas es el procesamiento de lenguaje natural.

Técnicas similares pueden ser usadas en máquinas contestadoras de centros de llamadas, tales como software de reconocimiento del habla para que las computadoras manejen el Servicio de atención al cliente, minería de texto y procesamiento de lenguaje natural para permitir un mejor trato a los clientes, entrenamiento de agentes por minería automática de las mejores prácticas de las interacciones pasadas, automatización de soporte y muchas otras tecnologías para mejorar la productividad de los agentes y la satisfacción del cliente.

 Transportación  

Controles de lógica difusa han sido desarrollados para cajas de cambios automáticas en los automóviles. Por ejemplo, el Audi TT 2006, VW Toureg and VW Caravell presentan la transmisión DSP, la cual utiliza lógica difusa. Un número de variantes de Škoda (Škoda Fabia) incluyen controles basados en lógica difusa.

Mantenimiento de las telecomunicaciones  

Muchas compañías de telecomunicaciones usan búsqueda heurística en la administración de sus empleados, por ejemplo BT Group ha usado búsqueda heurística en una aplicación de programación que crea la asignación de horarios de trabajo de 20,000 ingenieros.

Juegos y juguetes

En los 1990s ocurrieron los primeros intentos de producción en masa de tipos de IA de uso doméstico para la educación y el ocio. Esto prosperó grandemente con la Revolución Digital, y ayudó a presentarles a las personas, especialmente niños, varios tipos de IA, específicamente en la forma de Tamagotchis y Giga Pets, iPod Touch, el Internet (ejemplo: interfaces de motores de búsqueda), y el primer robot ampliamente vendido, Furby. Apenas un año después, un tipo mejorado de robot doméstico fue vendido, Aibo, un perro robótico con características inteligentes y autonomía.

La IA ha sido aplicada a los video juegos, por ejemplo bots de videojuegos, que son diseñados para hacer de oponentes donde los humanos no están disponibles o no son deseados; o el AI Director de Left 4 Dead, que decide dónde aparecen los enemigos y como son creados los mapas para ser más o menos difíciles en varios puntos del juego.

Música

La evolución de la música siempre ha sido afectada por las tecnologías. Con a IA, los científicos intentan hacer que la computadora emule las acciones de un músico. Composición, interpretación, teoría musical y procesamiento de sonido son algunas de las principales áreas en las cuales los investigadores se están enfocando.

Aviación

La División de Operaciones Aéreas (AOD) utiliza AI en sistemas de expertos basados en reglas. La AOD tiene uso de Inteligencia Artificial para los operadores sustitutos en simulaciones de combate y formación, ayudas técnicas de gestión de la misión, sistemas de apoyo para la toma de decisiones tácticas y el procesamiento posterior de los datos del simulador en resúmenes simbólicos.

 El sistema utilizado por la AOD con el fin de medir el rendimiento fue el Diagnóstico Interactivo de Fallos y Aislamiento del Sistema, o IFDIS. Es un sistema experto basado en normas elaborado por la recogida de información de documentos del TF-30 y el asesoramiento de los mecánicos que trabajan en el TF-30. 

La AOD también utiliza la inteligencia artificial en software de reconocimiento de voz. Los controladores aéreos están dando instrucciones a los pilotos artificiales y la AOD quiere que los pilotos respondan a los controladores aéreos con respuestas simples. Los programas que incorporan el software de voz deben ser capacitados, lo que significa que utilizan redes neuronales. El programa utilizado, el Verbex 7000, sigue siendo un programa muy joven que tiene mucho espacio para mejorar. Las mejoras son imprescindibles porque los controladores aéreos utilizan un diálogo muy específico y el software tiene que ser capaz de comunicarse correctamente y con prontitud todas las veces.

En el año 2003, la NASA, y muchas otras compañías, crearon software podría permitir a un avión dañado continuar el vuelo hasta una zona de aterrizaje seguro. El software compensa todos los componentes dañados, dependiendo de los componentes no dañados. La red neuronal utilizada en el software ha demostrado ser eficaz y marcó un triunfo para la inteligencia artificial.

Noticias, publicaciones y escritos

La compañía Ciencia Narrativa hace noticias e informes generados por ordenador disponibles en el mercado, incluyendo un resumen de los acontecimientos deportivos sobre la base de datos estadísticos del juego en Inglés. También crea informes financieros y análisis de las propiedades inmobiliarias.

La compañía Perspectivas automatizados genera resúmenes personalizados y vistas previas del Fútbol de Fantasía de Yahoo Sports. La compañía prevé que generará mil millones de historias en el 2014, frente a 350 millones en 2013.

Otra compañía, llamada Yseop, utiliza inteligencia artificial para convertir los datos estructurados en comentarios inteligentes y recomendaciones en lenguaje natural. Yseop es capaz de escribir informes financieros, resúmenes ejecutivos, ventas personalizadas o documentos de marketing y más a una velocidad de miles de páginas por segundo y en varios idiomas, incluyendo Inglés, Español, Francés y Alemán.

Otros

Diversas herramientas de inteligencia artificial también se están usando ampliamente en la seguridad nacional, reconocimiento del habla y de texto de reconocimiento, minería de datos, y filtrado correo spam. También se están desarrollando aplicaciones para el reconocimiento de gestos (comprensión del lenguaje de signos por las máquinas), el reconocimiento de voz individual, el reconocimiento de voz global (de una variedad de personas en una habitación ruidosa), reconocimiento de expresiones faciales para la interpretación de las emociones y las señales no verbales. Otras aplicaciones son la navegación robótica, evasión de obstáculos, y el reconocimiento de objetos

- Reconocimiento de patrones
- Reconocimiento óptico de caracteres
- Reconocimiento de caligrafía
- Reconocimiento del habla
- Reconocimiento facial
- Creatividad Artificial
- Visión por computadora, Realidad virtual y Procesamiento de imágenes
- Diagnóstico (inteligencia artificial)
- Teoría de juegos y Planificación estratégica
- Inteligencia artificial en juegos y bot de videojuegos
- Procesamiento de lenguaje natural y Traducción
- Control no lineal y Robótica

- Vida artificial
- Razonamiento automático
- Automatización
- Sistemas bioinspirados
- Minería de conceptos
- Minería de datos
- Representación del conocimiento
- Web Semántica
- Filtrado de correos spam
- Robótica
- Robótica basada en el comportamiento
- Cognición
- Cibernética
- Robótica evolutiva
- Sistemas híbridos inteligentes
- Agente inteligente
- Control inteligente 

Inteligencia Artificial y sus Características

Inteligencia Artificial

Se denomina como inteligencia artificial a la facultad de razonamiento que ostenta un agente que no está vivo, tal es el caso de un robot, por citar uno de los ejemplos más populares, y que le fue conferida gracias al diseño y desarrollo de diversos procesos gestados por los seres humanos. Cabe destacarse que además del poder de razonar, estos dispositivos son capaces de desarrollar muchas conductas y actividades especialmente humanas como puede ser resolver un problema dado, practicar un deporte, entre otros.

Características.


1. Una característica fundamental es el uso de símbolos no matemáticos.
2. El comportamiento de los programas no es descrito explícitamente por el algoritmo. La secuencia de pasos seguidos por el programa es influenciado por el problema particular presente. El programa especifica cómo encontrar la secuencia de pasos necesarios para resolver un problema dado (programa declarativo). 
3. El razonamiento basado en el conocimiento, implica que estos programas incorporan factores y relaciones del mundo real y del ámbito del conocimiento en que ellos operan. Los programas de Inteligencia Artificial pueden distinguir entre el programa de razonamiento o motor de inferencia y base de conocimientos dándole la capacidad de explicar discrepancias entre ellas. 
4. Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados, sin las técnicas de Inteligencia Artificial los programas no pueden trabajar con este tipo de problemas. Un ejemplo es la resolución de conflictos en tareas orientadas a metas como en planificación, o el diagnóstico de tareas en un sistema del mundo real: con poca información, con una solución cercana y no necesariamente exacta.


5. SOLUCION DE PROBLEMA EN GENERAL.

6. PERCEPCION.

7. COMPRENSION DEL LENGUAJE NATURAL.

8. APRENDIZAJE, DEMOSTRACION DE TEOREMAS, JUEGOS.

9. SISTEMAS EXPERTOS. 

10. LENGUAJE ESPECIALIZADO.

G. HARDWARE ESPECIALIZADO. 

H. USADO EN ROBOTICA.





Origen de la Inteligencia Artificial

Origen de la Inteligencia Artificial

La Inteligencia Artificial "nació" en 1943 cuando Warren McCulloch y Walter Pitts propusieron un modelo de neurona del cerebro humano y animal. Estas neuronas nerviosas abstractas proporcionaron una representación simbólica de la actividad cerebral.  Más adelante, Norbert Wiener elaboró estas ideas junto con otras, dentro del mismo campo, que se llamó " cibernética", de aquí nacería , sobre los años 50, la Inteligencia Artificial.

Los primeros investigadores de esta innovadora ciencia, tomaron como base la neurona formalizada de McCulloch y postulaban que : " El cerebro es un solucionador inteligente de problemas, de modo que imitemos al cerebro". Pero si consideramos la enorme complejidad del mismo esto es ya practicamente imposible, ni que mencionar que el hardware de la época ni el software estaban a la altura para ralizar semejantes proyectos. 

Se comenzó a considerar el pensamiento humano como una coordinación de tareas simples relacionadas entre sí mediante símbolos. Se llegaría a la realización de lo que ellos consideraban como los fundamentos de la solución inteligente de problemas, pero lo difícil estaba todavía sin empezar, unir entre sí estas actividades simples.

Cronología 

Los juegos matemáticos antiguos, como el de las Torres de Hanói (hacia el 3000 a. C.), muestran el interés por la búsqueda de un modo resolutor, capaz de ganar con los mínimos movimientos posibles.

Cerca de 300 a. C., Aristóteles fue el primero en describir de manera estructurada un conjunto de reglas, silogismos, que describen una parte del funcionamiento de la mente humana y que, al seguirlas paso a paso, producen conclusiones racionales a partir de premisas dadas.

En 250 a. C. Ctesibio de Alejandría construyó la primera máquina autocontrolada, un regulardor del flujo de agua que actuaba modificando su comportamiento "racionalmente" (correctamente) pero claramente sin razonamiento.

En 1315, Ramon Llull tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado de maneral artificial.

En 1847 George Boole estableció la lógica proposicional (booleana), mucho más completa que los silogismos de Aristóteles, pero aún algo poco potente.

En 1879 Gottlob Frege extiende la lógica booleana y obtiene la Lógica de Primer Orden la cual cuenta con un mayor poder de expresión y es utilizada universalmente en la actualidad.

En 1903 Lee De Forest inventa el triodo, también llamado bulbo o válvula de vacío.

En 1937 Alan Turing publicó un artículo de bastante repercusión sobre los "Números Calculables", un artículo que estableció las bases teóricas para todas las ciencias de computación, y que puede considerarse el origen oficial de la informática teórica. En este artículo introdujo el concepto de Máquina de Turing, una entidad matemática abstracta que formalizó el concepto de algoritmo y resultó ser la precursora de las computadoras digitales. Podía conceptualmente leer instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutar todas las operaciones críticas de un computador. El artículo fijó los límites de las ciencias de la computación porque demostró que no es posible resolver problemas con ningún tipo de computador. Con ayuda de su máquina, Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningún ordenador será capaz de obtener su solución, por lo que se le considera el padre de la teoría de la computabilidad.

En 1940 Alan Turing y su equipo construyeron el primer computador electromecánico y en 1941 Konrad Zuse creó la primera computadora programable y el primer lenguaje de programación de alto nivel Plankalkül. Las siguientes máquinas más potentes, aunque con igual concepto, fueron la ABC y ENIAC.

En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia artificial, aun cuando todavía no existía el término.

1950´s
En 1950 Turing consolidó el campo de la inteligencia artificial con su artículo Computing Machinery and Intelligence, en el que propuso una prueba concreta para determinar si una máquina era inteligente o no, su famosa Prueba de Turing por lo que se le considera el padre de la Inteligencia Artificial. Años después Turing se convirtió en el adalid que quienes defendían la posibilidad de emular el pensamiento humano a través de la computación y fue coautor del primer programa para jugar ajedrez.

En 1951 William Shockley inventa el transistor de unión. El invento hizo posible una nueva generación de computadoras mucho más rápidas y pequeñas.

En 1956 se dio el término "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky, Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.

1980´s
En 1980 la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta generación, que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanzó muchos de sus objetivos, por lo que este campo sufrió una nueva interrupción en los años noventa.

En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor ámbito (no sólo la comunicación) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha expandido a muchas áreas que han creado ramas de investigación enormes y diferenciadas. 

1990´s
En los 90´s surgen los agentes inteligentes al paso de los años eso fue evolucionando

2000´s
El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.) ganó el premio Loebner al Chatbot mas humano en 2000, 2001 y 2004, y en 2007 el programa Ultra Hal Assistant ganó el premio.

2010´s
En la actualidad se está tan lejos de cumplir la famosa prueba de Turing como cuando se formuló: Existirá Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversación a ciegas. Como anécdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que «la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro»:

2010: El programa Suzette ganó el premio Loebner. Algunos programas de inteligencia artificial gratuitos son Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual woman millenium.

2011: Un ordenador de IBM gana el concurso de preguntas y respuestas 'Jeopardy!': El ordenador de IBM Watson ha salido victorioso de su duelo contra el cerebro humano. La máquina ha ganado el concurso de preguntas y respuestas Jeopardy!, que emite la cadena de televisión estadounidense ABC, al imponerse a los dos mejores concursantes de la historia del programa. Watson les ha vencido en la tercera ronda, contestando preguntas que le obligaban a pensar como una persona.

2014: Un ordenador ha logrado superar con exito el test de turing: Un ordenador ha logrado superar con éxito el test de Turing haciendo creer a un interrogador que es una persona quien responde sus preguntas- en un certamen organizado en Londres por la Universidad de Reading (Reino Unido). El ordenador, con el programa Eugene desarrollado en San Petersburgo (Rusia), se ha hecho pasar por un chico de 13 años, y los responsables de la competición consideran que es un “hito histórico de la inteligencia artificial”.

2016: Un ordenador de Google vence al campeón mundial de un juego milenario “Go”: Un programa informático desarrollado por la compañía británica Google DeepMind había conseguido vencer, por primera vez, a un campeón profesional de un milenario juego de origen oriental llamado Go. El reto era enorme para una máquina, ya que la prueba de estrategia encierra una gran complejidad.






Origen de la Cibernetica

Origen de la Cibernetica 

La cibernética es una ciencia nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por Norbert Wiener y Arturo Rosenblueth Stearns que tiene como objeto “el control y comunicación en el animal y en la inteligenten “desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitirán abordar el problema del control y la comunicación en general”.[cita requerida] En 1950, Ben Laposky, un matemático de Iowa, creó los oscilones o abstracciones electrónicas por medio de un ordenador analógico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas electrónicamente como el despertar de lo que habría de ser denominado computer graphics y, luego, computer art e infoarte. También, durante la década del cincuenta, William Ross Ashby propone teorías relacionadas con la inteligencia artificial.

La cibernética dio gran impulso a la teoría de la información a mediados de los 60; el computador digital sustituyó al analógico en la elaboración de imágenes electrónicas. En esos años aparece la segunda generación de computadores (con transistores en 1960) concretándose por entonces los primeros dibujos y gráficos de computador, y la tercera (con circuitos integrados, en 1964) así como los lenguajes de programación. En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la exposición ”Computer-graphik”. Pero la muestra que consagró la tendencia fue la que tuvo lugar en 1968 bajo el título “Cybernetic Serendipity” en el Instituto de Arte  Contemporáneo de Londres. También en ese año se destacó la exposición “Mindextenders” del Museum of Contemporary Crafts de Londres. En 1969 el Museo Brooklin organizó la muestra “Some more Beginnings”. En ese mismo año, en Buenos Aires y otras ciudades de Argentina, se presentaba Arte y cibernética, organizada por Jorge Glusberg. Con esta muestra se inaugurarían los principios de la relación arte/imagen digital en ese país. En España la primera manifestación fue la de “Formas computables”- 1969- “Generación automática de formas plásticas” -1970-ambas organizadas por el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid. En los primeros meses de 1972, el Instituto Alemán de Madrid y de Barcelona presentaron una de las muestras más completas que ha tenido lugar en España, titulada<Impulso arte computador>

Las primeras experiencias de lo que luego se llamaría net.art. se remontan al año 1994. Es importante aclarar que ya por los 1960 existían algunas antecedentes. De todas formas se puede establecer que las primeras experiencias donde la tecnología informática puesta al servicio de la comunidad funcionó como soporte estético trascurren por aquellos años y rompe con la idea de lectura lineal de la obra...

                   
         Norbert Wiener                          Arturo Rosenblueth Stearns




Cibernética y sus Características.

Cibernetica

Es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores, La cibernética está estrechamente vinculada a la teoría de control y a la teoría de sistemas. Tanto en sus orígenes como en su evolución, en la segunda mitad del siglo XX, la cibernética es igualmente aplicable a los sistemas físicos y sociales. Los sistemas complejos afectan su ambiente externo y luego se adaptan a él. En términos técnicos, se centra en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos externos e internos del/al sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha imitado en máquinas y organizaciones.

Resultado de imagen para Gregory BatesonLa cibernética, según el epistemólogo, antropólogo, cibernetista y padre de la terapia familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información. Bateson también afirma que la cibernética es "el más grande mordisco a la fruta del árbol del Conocimiento que la humanidad haya dado en los últimos 2000 años".

Resultado de imagen para Stafford BeerStafford Beer, filósofo de la teoría organizacional y gerencial, de quien el propio Wiener dijo que debía ser considerado como el padre de la cibernética de gestión, define a la cibernética como “la ciencia de la organización efectiva”.

Según el Profesor Dr. Stafford Beer, la cibernética estudia los flujos de información que rodean un sistema, y la forma en que esta información es usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a sí mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados indiferentemente. La cibernética es una ciencia interdisciplinar, y está tan ligada a la física como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y tiene también mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las cuales describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas.

El propio Stafford Beer afirmó: "Probablemente la primera y más clara visión dentro de la naturaleza del control... fue que éste no trata de tirar de palancas para producir unos resultados deseados e inexorables. Esta noción del control se aplica sólo a máquinas triviales.

Resultado de imagen para Gordon PaskEn una reflexión muy poética dada por Gordon Pask la cibernética es “la ciencia de las metáforas a ser defendidas.”

Características de la Cibernetica



De Primer Orden

- La Cibernética de los Sistemas Observados
- El propósito de un modelo
- Sistemas Controlados
- Interacción entre las variables  de un sistema
- Teorías de Sistemas sociales

De Segundo Orden

- La Cibernética de los sistemas que observan
- El propósito de un modelista
- Sistemas Autónomos
- Interacción entre lo observado y el observador

- Teorías de la interacción entre ideas y sociedad
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